Implementasi Algoritma Breadth First Search Pada
Pacman Untuk
Mengatur Pergerakan Karakter
1. PENDAHULUAN
Kecerdasan buatan merupakan
salah satu cabang ilmu komputer yang memberikan ilmu pengetahuan terhadap komputer
agar mampu menyelesaikan tugas-tugas atau berpikir seperti manusia. Dalam
perkembangannya kecerdasan buatan dalam bidang game saat ini sangat populer
untuk permainan manusia melawan komputer (NPC). Permainan antara manusia dan
komputer dapat meningkatkan kualitas game agar dapat lebih menyenangkan dan
menantang untuk dimainkan.
Algoritma
Breadth First Search (BFS) merupakan algoritma penelusuran graf. Breadth First
Search meupakan algoritma sederhana untuk melakukan penelusuran pada graf,
algoritma ini merupakan algoritma yangmenjadi pola dasar dan fundamental bagi
banyak algoritma graf. Algoritma BFS menelusuri batas ambang antara node yang
sudah dikunjungi dan node yang belum dikunjungi. Algoritma ini mengunjungi node
sedemikian sehingga setiap node yang berjarak dari node awal akan dikunjungi
sebelum mengunjungi node yang berjarak s+1dari node awal(layer orde).
Penelusuan graf pada algoritma Breadth First Search dilakukan dengan menelusuri
setiap node dari awal. Struktur data antrian(queue) digunakkan untuk melakukan
proses ekspansi Breadth First Search.
Struktur
data antrian digunakkan untuk menampung setiap node atau kemungkinan node yang
valid untuk dilalui. Sifat dari queue adalah First In First Out. Oleh karena
itu setiap node yang dipilih dan di-expand pertama kali oleh algoritma ini akan
pertama kali juga diproses dan ditelusuri. Sifat dari queue tersebut
mempertahankan sifat dari algoritma Breadth First Search itu sendiri, dimana
algoritma ini menelusuri secara layer order. Setiap node yang telah ditelusuri
oleh algoritma breadth first search tidak akan dikunjungi lagi.
Dewasa ini
Algoritma BFS merupakan algoritma untuk penentuan jalur terpendek antara titik
awal dengan titik akhir tanpa melewati hambatan. Algoritma BFS menggunakkan
pendekatan heuristik yang menelusuri seluruh verteks yang direpresentasikan
dengan node, dengan cara memperikirakan rute tebaik yang dapat dilalui dari
node tersebut. Algoritma BFS banyak digunakkan dalam menyelesaikan masalah
jalur terpendek dalam game karena kesederhanaan dan efektifitasnya.
2. METODE PENELITIAN
2.1 Logika
Fuzzy
Logika
fuzzy merupakan kecerdasan buatan yang dapat membuat komputer menyelesaikan
masalah perilaku sistem yang kompleks dan ketidakpastian yang disebabkan oleh
kemampuan mengolah informasi numerik dari variabel yang diukur. Logika fuzzy
dapat diterapkan untuk pengambilan keputusan perilaku komputer dalam game. Algoritma
BFS dan Logika Fuzzy digunakkan karena Algoitma BFS lebih cepat dan lebih tepat
dalam pencarian dan lebih tepat dalam penentuan keputusan.
3. ANALISA DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan
penjelasan diatas akan dilakukan penelitian dengan memilih game classic yaitu
Pac-Man untuk menerapkan algoritma Breadth First Search (BFS) untuk mencari dan
mengejar Pac-Man(player) dan menerapkan logika fuzzy metode Sugeno sebagai
pengambilan keputusan perilaku ghost, serta jumlah item berdasarkan kondisi-kondisi
yang diberikan, penelitian ini dilakukan dengan beberapa tahap yang saling
berkesinambungan.
3.1 Merancang Prototype
a.
Menentukan titik yang akan dilalui oleh NPC
Titik atau node yang akan
dilalui oleh NPC direpresentasikan dengan huruf didalam elipse disetiap
persimpangan, sedangkan jalur
yang akan dilalui NPC direpresentasikan dengan angka 1.
b. Merancang tampilan Game
Karakter NPC memiliki
pergerakan yang berbeda yakni random dan BFS, Karakter random memiliki
pergerakan yang dibuat secara
acak tanpa menggunakkan algoritma BFS sedangkan karakter BFS
menggunakkan algoritma BFS
serta Logika Fuzzy.
Maze atau labirin
yang menjadi jalur lintasan yang akan dilalui oleh PacMan dan Ghost dibuat seperti
game PacMan pada umumnya.
3.2 Menerapkan Algoritma
Breadth First Search
Penerapan algoritma Breadth
First Search pada penelitian ini memeiliki beberapa tahap yakni
a. memasukkan simpul node ke
dalam antrian,
b. Ambil node pada awal
antrian, kemudian dicek apakah merupakan solusi,
c. jika node merupakan solusi
maka pencarian selesai dan hasil dikembalikan,
d. jika simpul bukan solusi,
masukkan seluruh node yang bertetangga dengan node tersebut(node anak)
ke dalam antrian,
e. jika antrian kosong dan
setiap node sudah dicek, pencarian selesai dan mengembalikan hasil solusi tidak
ditemukan,
f. lalu mengulangi langkah b
4. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang
telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Pengambilan keputusan
perilaku ghos (NPC = Non-Player Character) dan jumlah item pada game sudah
sesuaidengan harapan dengan menggunakkan logika fuzzy metode Sugeno, dimana
ghost akan bereaksi dan menentukan jumlah item yang keluar berdasarkan
kondisi-kondisi yang sudah diberikan.
2. Penerapan Algoritma BFS
dapat berjalan sesuai dengan harapan, dimana ghost dapat menentukan jalur
terpendek yang digunakkan
dalam mencari dan mengejar pada game Pac-Man.
REFERENCES
https://www.ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom/article/view/1004/999